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"逆转趋势,开启HIGH POLY和GO LOW模式"

"我必须逆向进行数字雕刻,否则我的工作将很快只能重新拓扑。”这句话已经被视频游戏工作室里的多位艺术家重复提到,实时3D行业中随着ZBrush的到来,主要趋势已发生逆转:高分辨率雕刻已然成为创造的出发点,而不仅仅用来微调模型和创建细节,换言之,其突破了低多边形网格的限制,艺术家可以在创建动画之前-准备好网格图,先自由试验然后创建理想的人物角色。 当然也可以遵循传统的工作流程,ZBrush结合复杂的多边形建模系统和网格生成器,在进入雕刻步骤之前快速构建基础网格。

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游戏改变者—ZBrush

下一代游戏机的大多数AAA游戏和PC机都已经使用ZBrush,他们更加热衷于这样做,以便为玩家们提供更好的视觉体验。今天,游戏中的视觉特性不断地向电影产业靠近并非偶然,这其中ZBrush还起到了领导者作用,你会发现ZBrush已经用于整个游戏制作过程,从概念设计到创建营销资产。

艺术家没有了束缚

ZBrush处在范式转变的前沿,提供了一种完全不同于以前可能会出现的创建方法,它解放了艺术家, 他们可以实时修改和完善设计,大大小小的改变—全都随时在制作过程中实现,完成过程中没有牺牲艺术品的质量,也没有返工和放弃已经完成的作品,他们不再在艺术上被基础网格“捆绑”。

更加优质和高效

这种灵活性所带来的远不止提升的质量,它是能够让所有生产模型具有更高的质量,而非只有英雄模型才能拥有的一种更快的工作方式。ZBrush中的雕刻和绘画工具让游戏工作室超出预期。一切用事实说话,来看下这些主要视频游戏产品的质量吧:《最后生还者》、《战争机器》、《战神》或《刺客信条》--仅举几例。

游戏改变者—ZBrush

核心技术应用

游戏行业应用成果

  • 《刺客信条》
    《刺客信条》
  • 爆炸现场
    爆炸现场
  • 《能量激增》
    《能量激增》
  • 《上帝之手》
    《上帝之手》
  • 《绝迹重生》
    《绝迹重生》
  • 《边缘生存》
    《边缘生存》

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