"我必须逆向进行数字雕刻,否则我的工作将很快只能重新拓扑。”这句话已经被视频游戏工作室里的多位艺术家重复提到,实时3D行业中随着ZBrush的到来,主要趋势已发生逆转:高分辨率雕刻已然成为创造的出发点,而不仅仅用来微调模型和创建细节,换言之,其突破了低多边形网格的限制,艺术家可以在创建动画之前-准备好网格图,先自由试验然后创建理想的人物角色。 当然也可以遵循传统的工作流程,ZBrush结合复杂的多边形建模系统和网格生成器,在进入雕刻步骤之前快速构建基础网格。
下一代游戏机的大多数AAA游戏和PC机都已经使用ZBrush,他们更加热衷于这样做,以便为玩家们提供更好的视觉体验。今天,游戏中的视觉特性不断地向电影产业靠近并非偶然,这其中ZBrush还起到了领导者作用,你会发现ZBrush已经用于整个游戏制作过程,从概念设计到创建营销资产。
ZBrush处在范式转变的前沿,提供了一种完全不同于以前可能会出现的创建方法,它解放了艺术家, 他们可以实时修改和完善设计,大大小小的改变—全都随时在制作过程中实现,完成过程中没有牺牲艺术品的质量,也没有返工和放弃已经完成的作品,他们不再在艺术上被基础网格“捆绑”。
这种灵活性所带来的远不止提升的质量,它是能够让所有生产模型具有更高的质量,而非只有英雄模型才能拥有的一种更快的工作方式。ZBrush中的雕刻和绘画工具让游戏工作室超出预期。一切用事实说话,来看下这些主要视频游戏产品的质量吧:《最后生还者》、《战争机器》、《战神》或《刺客信条》--仅举几例。
在ZBrush中,艺术家可以快速构建各种各样的模型,有机图形是其最出名的地方,它还具备各种其他功能,特别适合于机械对象,比如基于多边形分组的切削打磨。车辆、武器和盔甲经常在ZBrush中创建,笔刷系统非常灵活,在嵌入式笔刷的帮助下,艺术家可以真正使用几何体进行雕刻,例如,将铆钉插到金属中或者将石头嵌到墙里。
ZBrush通过其独特的基于Pixolsde的 2.5D技术发挥了更多作用,让创建来自真正3D网格的瓷砖3D纹理丰富了微小细节。完成的作品可以是壮观的高磁场,也可以是备选方案所需的很短时间里创建的法线图,不仅能够重复用作为最后一个游戏组件,还可以作为雕刻笔刷的一种图案。
在多边形着色的帮助下,纹理艺术家们能够在分配UV之前—甚至在创建最终低面数模型之前,开始高精度模型工作。艺术家和模型准备得当时,多边形着色通过按钮点击转换为纹理图,这样做不仅让纹理转换过程在管线中开始地更早,还提高了随时改变模型几何体或UV绘图的能力,且不牺牲已经完成的任何纹理。
UV大师(包含在ZBrush内)的动力来自一种运算法则,能够保持纹理扭曲降到最低,它可以自动创建新的UV绘图,引导分辨率大小和缝合线的位置,如果你要使用其他工具提取3D模型中的数据,ZBrush和它的免费抽取大师插件可以将高分辨率模型的数百万多边形减少数十万而不丢失任何视觉质量。而且,重新拓扑模型以及创建低分辨率基础网格时,可以求助强大的ZRemesher,必须点击按钮重新拓扑大多数环境模型,功能的存在是为了轻松引导动画人物必需的边循环和多边形密度。