本文将对ZBrush的SubTool工具做详细讲解,在SubTool里面您可以添加PolyMesh至当前编辑的模型中。所添加的模型是分开编辑的,这在雕刻衣服或头发的时候会方便许多。
DynaMesh背后的魔力是在眨眼之间就能再次生成多边形。在雕刻时,它将创建一个优化的表面来消除所有拉伸的多边形,让表面的多边形均匀分布。
本节主要介绍角色衣服的雕刻方法以及布褶的处理技巧,主要还是以雕刻为主。
本文将对ZBrush的保存方法、格式特性、镜像介绍、界面设置及自定义笔刷快快捷键等一些基础操作进行讲解。
上节课学习使用SubTool为模型添加头发效果的两种方法,本文将继续介绍其他方法对模型不同头发雕刻技巧和细节做简介。
上节课学习使用SubTool为模型添加了头发效果,本讲对模型头发雕刻技巧和细节进行调整。
本讲将继续对“亡灵僵尸”模型进行脸部细致雕刻,包括肌肉走向、纹理位置,以呈现更好的视觉效果。
本讲将继续对上节课的“亡灵僵尸”头部模型进行细节刻画包括不对称雕刻的技巧和添加一些腐烂的伤痕。
本篇视频教程讲解对角色脸部刻画,通过对角色脸部的刻画,会介绍到Layers层的使用,ZBrush软件中的Layers图层允许用户可以在单个文档中添加多个层,每个层之间都会互相影响。
ZBrush中的遮罩能够将局部进行遮挡,使用它可以锁定和保护我们不想改变的模型位置,即被遮罩的部分将不参与任何编辑。