手掌的骨骼结构比较复杂,形态也难以掌握,手部可以分为手指和手掌两个部分,手掌可以概括为一个六边形,而圆柱体的手指生长在上面;手指的基结、中节和末节呈现优美的弧形。
胸廓是人体中最大的结构,其形态像一个上小下大的笼子,其中肋弓缘在体表可以清晰地显示,所以这部分要着重表现。
所有的生物模型或怪物都是基于人体模型做进阶改变,比例和解剖是我们在雕刻之前首先要了解的知识,本文将对躯干肌肉做详细讲解。
本篇视频教程我们将对上节课未完成的“亡灵僵尸”身体部分进行皮肤纹理的处理,主要用到了Layers 3D图层和Deformation变形功能添加皮肤纹理。
本篇视频教程我们将对已经雕刻完毕的“亡灵僵尸”身体部分进行材质的选取和调试以及衣服的制作。
ZRemesher是zbrush新增的自动拓扑工具。它会帮我们计算一个比较合理的自动拓扑布线,通过这个低模,就可以节省我们手动拓扑的工作。一般主要用来产生身体和四肢的网格,在这些地方能得到好的效果!
ZBrush中的Extract功能可以抽取网格中的任何一部分,轻松创建出新的多边形网格。
ShadowBox是一种非常有趣的建模功能,可通过3个角度的Alpha投射来得到一个综合的建模效果,然后进行加减和的计算,得到理想的运算的结果。其操作比较灵活。
本节课我们将讲述使用DynaMesh制作破洞的方法,让亡灵僵尸更具说服力和创造性。
在ZBrush中雕刻布料的褶皱对于有些人来说可能挺有难度,关于布料的大体形态;布褶的流动线条;褶皱的形状;布料的纹理这些都需要研究。