发布时间:2017-02-07 10: 18: 06
上节课在给白骨精翅膀纹理细化的过程中,提到过低模的概念,本节课将重点给大家讲讲ZBrush®低模的制作方法和一些拓扑知识。
一种是利用Geometry中的ZRemesher功能来制作低模,至于模型为什么要ZRemesher,详见ZBrush功能特性之智能拓扑。
另一种是使用ZBrush中的拓扑功能,拓扑功能通常可以在其他软件中实现同样的效果。所谓拓扑,就是先导入一个Z球到Subtool图层下面,然后直接创建低模。Fisker老师在视频里对这两种低模的应用做了详细的讲解,你也可以参阅ZBrush重新拓扑。
拓扑主要是要结合表面的凹凸来进行,有些地方可以根据自己的需求决定是否将低模做地特别低,比如用于游戏里的低模,这时就要借助拓扑功能来完成。如我们这个白骨精的裙子没有太大的起伏,做低模时就只需直接从上到下制作。如果希望显示的效果好一些,那么模型面数就要高一些。按A键直接显示拓扑之后的模型,同时还可以调整拓扑的数值,让模型显示得更细腻一些。
注意:并非所有模型都适合ZRemesher,应尽量避免报错,有时选择拓扑会更好。
获得了低模效果之后,把之前高模的效果算到低模上,最后得到的结果是一样的。那么问题来了,今天所讲的低模拓扑以及制作低模的方法你都学会了吗?下节课将进入模型上色阶段,期待一下吧。
最后给大家安利个好消息,ZBrush出中文版了!ZBrush 4R8不久也会到来。更多关于ZBrush中文版的信息,请点击访问ZBrush官网进行了解。
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