发布时间:2017-02-04 15: 03: 20
白骨精的制作到目前为止,基本上已经把形状、细节方面都雕刻完成了,本节课将继续在ZBrush®中进行细小的调整以及效果的加强,利用笔刷强化模型的棱角感。
点击进入LightBox > Brush,找一些系统自带的笔刷,这里建议找比较平滑或锐利一点的笔刷用在模型上,在翅膀上添加一些小细节,比如裂纹等。再适当调整一下骨头的弧度,使其有一种弯曲的感觉。
这样,模型制作差不多就完成了,当然还有一些细节没有雕刻好,可以再继续完善一下。剩下的工作就是修修改改,花点时间调整一下不太满意的地方,适当添加一些纹理到模型上。
接下来,ZRemesher(有关ZRemesher的更多使用,请参阅ZBrush中重新布线的种类)一下模型,做一个低模,进行从低模到高模的细分过程,低模主要是为了方便后面的展UV。ZRemesher生成低模,控制一下面数,同时将之前复制的高模进行ProjectAll,这样可以把高模信息演算到低面数模型上,但低面数模型首先要进行级别细分,一级一级地往上升,生一级点击一次ProjectAll,直到把高模的全部信息都隐射到新的模型上为止。
演算之后的模型已经有了级别,新模型的面数比演算后的模型面数低很多。这里运用一下Mask By Cavity功能,在模型凹陷的地方添加一层Mask,再利用Inflate数值加强一下纹理效果,ClayPolish功能可以将模型的纹理变得紧凑一些。
有关添加纹理的工作原理,Fisker老师单独做了讲解,可以重点学习一下。
最后将新的带有细分级别的翅膀导入到模型中,可以渲染一下看看效果。至于白骨精的身体部位,还缺少一些细节,比如后背可以适当添加一些纹理。下节课将重点给大家介绍低模的制作方法和一些拓扑知识。
最后给大家安利个好消息,ZBrush出中文版了!ZBrush 4R8不久也会到来。更多关于ZBrush中文版的信息,请点击访问ZBrush官网进行了解。
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