发布时间:2017-02-09 17: 48: 22
上节课教大家学习了如何给模型上色,模型上完色之后,接下来还要在ZBrush®中调整材质球、灯光,完成模型的渲染部分,这个过程需要花费一些时间,还要有一定的耐心,慢工才能出细活。
大家一定一眼就发现白骨精的Pose发生了改变,这里Fisker老师运用了Zplugin里的Transpose Master功能,结合遮罩方法给白骨精的腿部重新摆了姿势(有关Transpose Master的介绍,请参阅ZBrush软件特性之Transpose Master)。
一提到渲染,就要对材质球有所理解了。那么如何给模型部件赋予材质球呢?首先,要确保单独的Subtools层是单独的模型,这样才方便我们进行调整。具体操作是:先选中一个模型部件,然后选择材质球,运用FillObject功能,打开M(Material Channel)模式,这样就把材质球赋予到模型上了,材质球的参数在Material里的Modifiers下面设置,包括灯光的设置也都在这里,大家可以挨个试一下看看不同的效果。
材质球、颜色、灯光都设置好之后,打开Render(渲染),这里涉及到一个KeyShot(一种3D渲染软件)概念,这个软件可以和ZBrush进行互导,通过这里可以渲染出各种通道。
BPR Shadow指的是渲染出来的阴影,BPR Filters是生成ZBrush渲染效果的一种渲染器,可以在这里调整噪点、模糊、锐化、明暗度等参数,观察生成的不同的渲染效果。渲染出一些效果图之后,导出到Photoshop中,在Photoshop中把一些不需要的效果擦除。
渲染完成之后,白骨精制作到这里就全部完成了,整个过程用了19课时,呈现给大家的就是最终的效果图。这一部分Fisker老师用了将近1小时时间讲解,过程比较长,但实际意义很大,有很多值得学习的地方。没有学会的小伙伴,可以再返回从头开始学习一下,做到将ZBrush这款软件发挥到恰到好处。
最后给大家安利个好消息,ZBrush出中文版了!ZBrush 4R8不久也会到来。更多关于ZBrush中文版的信息,请点击访问ZBrush教程进行了解。
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